Елена Глазова: Кровавые медитативные практики и аутофагия художественного процесса в Хельсинки

До 14 января в Киасма, музее современного искусства в столице Финляндия, продлится международная выставка современного искусства ARS17 HELLO WORLD!

МУЗЕЙ

Киасма — музей, коллекционирующий и популяризирующий современное искусство. Музей является одним из подразделений Национальной галереи Финляндии.

Здание Киасмы представляет собой значимый памятник архитектуры, расположенный в центре Хельсинки и построенный по проекту американского архитектора Стивена Холла в 1998 году.

Выставочные площадки занимают в Киасме четыре этажа. В музее также есть театр, библиотека и мастерские.

Выставки ARS проводились в Финляндии с 1961 года и представляли собой обзор международного современного искусства. В них приняли участие более 600 художников и творческих групп, экспозиции посетило в общей сложности более миллиона человек. В 2017 году ARS состоится в девятый раз, в здании Киасмы выставка пройдет в четвертый раз.

Экспозиция фокусируется на теме цифровой революции, задаваясь вопросом о том, как Интернет и цифровые технологии воздействуют на жизнедеятельность современного индивида, его существование в социуме, использование новых видов коммуникативного взаимодействия. ARS17 объединяет более 20 авторов из Финляндии и со всего мира, пытающихся понять, как дигитализация воздействует на современные художественные практики.

Выставку открывает канадский художник Джон Рафман с видеоинсталляцией «Воин открытого сердца» (2016) и скульптурами «Поедание поедающего» (2016), объединенными темой пожирания цифровой информации современным индивидом — речь о страсти к потреблению СМИ и вживанию в компьютерные игры. Две скульптуры представляют пары гипертрофированно поедающих друг друга зверей (кролик/свинья, олень/горилла) — образы ворарефилии, вида фетишизма, при котором импульсом для сексуального влечения является желание быть съеденным или съесть кого-нибудь, как и наблюдение этого процесса со стороны.

Узнает ли зритель самого себя в этих гипертрофированных персонажах? Не является ли тяга к бесконечному потреблению массовой информации болезненной зависимостью, при которой процесс потребления еще больше увеличивает влечение, превращаясь в порочный круг?

Видеоинсталляция переносит зрителя в агрессивный мир компьютерной игры, чередующийся с демонстрацией идиллических видов природы – голос за кадром предлагает зрителю расслабиться и единиться с природой, время от времени сменяясь напряженным звукорядом виртуального кошмара. Заменяет ли современному индивиду цифровая прогулка с побоищем, воплями и кровью нахождение на природе, не поменялись ли эти миры местами? Противостояние и непредсказуемая смена двух противоположных измерений может производить эффект шокового монтажа, приводить к дезориентации, а может — воздействуя наподобие дзен-буддийского коана, огорошить зрителя и приблизить его к другому уровню самосознания. Автор работ полагает, что виртуальное погружение способно вызывать чувство выхода из собственного тела, как и при практике релаксации. Способна ли кровавая цифровая медитация вывести вас на трансцендетный уровень?

Зритель, претерпевший наблюдение ритуалов пожирания и практики медитаций с побоищами, переходит в следующий зал — наполненный щупальцами осьминогов, лапающих прозрачные экраны-коридоры, превратившихся вдруг в кустобразные пучки нервных окончаний, пронизывающих все помещение. Ровный голос робота на фоне воспроизводит слова, сгенерированные искусственным интеллектом. Это видеоинсталляция финского художника Туомаса А. Лайтинена — «Рецептор» (2017), исследующая возможности чувствительных рецепторов — и у людей, и у осьминогов. Художника интересует роль технологий во взаимодействии людей.

Человеческая жизнедеятельность во многих проявлениях подразумевает использование достижений высоких технологий. Совсем другую систему рецепторов используют осьминоги: каждое щупальце обладает автономной нервной системой, потому щупальца могут исполнять сложные задачи независимо друг от друга.

Щупальца осьминога противопоставляются действиям хирургических роботов — может ли автономизация действий щупалец служить метафорой деятельности человека, усовершенствованного техническим прогрессом?

Пережив атаку осьминогов, посетитель выставки следует в зал с любопытным проектом финского художника Юхи ван Ингена – «Сколь возможно долго (ASLAP)» (2015) – GIF-анимацией, запрограммированной на тысячу лет (алгоритм запускается заново по истечении этого срока), демонстрирующей утопическую идею о вечном произведении искусства. На выставке представлены первый и последний кадры анимации, стопки с распечатками кода, а также компьютер, отвечающий за инсталляцию. Киасма приняла на себя обязательства демонстрировать эту работу сколь возможно долго, поддерживая замысел художника.

Работа американского художника Арти Вирканта —«Материальная поддержка» (2016) рефлексирует на тему столкновения материального мира и  нематериальных цифровых объектов. Инсталляция напоминает лабиринт — абсурдные коридоры и закоулки с прорезями и распечаткой буквообразных аморфных символов — бессмысленных указателей передвижения зрителей. Визуальные изображения являются обработанными фотографиями предыдущих выставок художника, являя бесконечный процесс само-переваривания продуктов собственной деятельности. Самопоедание художника на основе оцифровывания и форматирования предыдущих работ превращает эту экспозицию в подобие бесконечной самовоспроизводящейся прогрессии. Что в данном случае первично — пережеванное изображение, ставшее основой для данной работы, или овеществленный объект, в силу своего сиюминутного материального присутствия? Инсталляция хорошо презентует идею аутофагии художественного процесса — бесконечного поедания автора автором.

Художница Катя Новицкова (представляющая Эстонию на Венецианской биеннале в этом году) демонстрирует несколько объектов под общим названием «Миссия рассвет» (2016), аппелируя к методам сбора и регистрации информации о современном мире в эпоху тотального наболюдения. Скульптуры Кати —версии изображений, найденных в Сети — протеины, планеты и свет — то, что невозможно увидеть невооруженным взглядом. «Потенциал Марса (рассвет)» (2016) представляет собой красную червякообразную ленту рассвета на Марсе. «Потенциал света (несвернувшийся белок)» (2016) — аморфная прозрачная скульптура, проецирующая устрашающую тень. Катя, являясь ярким представителем искусства пост-Интернета, задает вопросы о пределах человеческого восприятия. Насколько достоверна информация, собираемая дронами и электронными микроскопами? Не является ли все это фикцией, плодом фантазий цифровых технологий?

Проект канадской художницы Мелани Гиллиган «Здравый смысл» (2014) — видеоинсталляция на 5 LED-экранах — анализирует зависимость общества от социальных сетей как групповых методов психологической стимуляции, то, как инновации влияют на мышление, поведение и тело современного индивида. Действие на экранах происходит в утопической действительности, где люди могут обмениваться чувствами и ощущениями при помощи передатчика под названием Patch. Технология в данном случае служит для людей и источником и удовольствия, и сильного привыкания, и одновременно — инструментом всеобщего наблюдения. Автор работы предлагает задуматься на тему амбивалентной природы технологий, улучшающих социальную жизнь индивида и одновременно несущих в себе потенциал стимуляции и разрушения.

Британский художник Эд Аткинс принимает участие в выставке с двумя видеоинсталляциями — «Ленты» (2014) и «Счет #1 и #2» (2014). В первой видеоинсталляции художник рефлексирует на тему технологий, которые все более пытаются встроиться в человеческие взаимоотношения. «Ленты» демонстрируют несостоятельность дигитальной имитации к вызыванию эмпатии у современного индивида —

герой видео, выполненный в технике 3D, пытается привлечь внимание зрителей выбросом набора приемов из арсенала эмоционального воздействия.

Однако, благодаря искусственности персонажа, резонанса не возникает. Зритель некоторое время с недоумением взирает на трехмерного героя, упорствующего в своих потугах. «Счет» же является неким комментарием к первой работе, являя откровенно комическую сцену скачков отрубленных 3D- голов по белой лестнице. Может ли трехмерный персонаж внушить сострадание?

Способны ли люди испытывать эмпатию к себе подобным в мире, переполненном 3D графикой? Не превратились ли люди в 3D-модели самих себя? Возможны ли человеческие взаимоотношения в мире, пронизанном вездесущими технологиями и под неустанным наблюдением?

0 комментари
Добавить комментарий
Комментировать, используя профиль социальной сети
За эфиром
За эфиром
Новейшее
Популярное
Интересно